Chor Dai Di (鋤大弟 / Big Two)
Mon jeu de carte préféré est chor dai di (鋤大弟 ou big two en anglais).
Voici les règles de Chor Dai Di (également appelé Big Two
en anglais : Wikipedia). Il
existe plusieurs variantes ; celle présentée ci-dessous est celle transmise par l'un de mes
oncles, avec lesquelles je joue depuis l'école primaire.
1. Principes généraux
Le jeu se joue à 4 joueurs avec un jeu de cartes standard sans jokers, où chaque joueur reçoit
13 cartes. L'objectif est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes ou, à défaut,
d'en conserver le moins possible en main à la fin d'une manche.
À son tour, un joueur doit poser une combinaison de cartes plus forte que celle posée par le
joueur précédent, tout en conservant exactement le même nombre et le même type de cartes. Un
joueur a le droit de passer son tour sans que cela ne l'élimine pour le reste de la main : si la
main continue et que son tour revient, il conserve la possibilité de rejouer (par exemple pour
économiser des cartes ou préserver de fortes combinaisons). Si trois joueurs passent
consécutivement, le joueur ayant posé la dernière combinaison remporte le pli et ouvre la main
suivante avec la combinaison de son choix.
2. Sens de jeu
Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
3. Ordre des cartes et des couleurs
L'ordre de force des cartes, de la plus forte à la plus faible, est le suivant :
2 (la plus forte) > As > Roi > Dame > Valet > 10 > 9
> 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 (la plus faible).
L'ordre de force des couleurs est également défini comme suit :
Pique (♠) > Cœur (♥) > Trèfle (♣) > Carreau
(♦).
Par conséquent, la carte la plus forte du jeu est le 2 de Pique et la carte la
plus faible est le 3 de Carreau.
4. Début des manches
Lors de la première manche, le joueur qui possède le 3 de Carreau commence la partie et a
l'obligation d'inclure cette carte dans sa première pose. Pour toutes les manches suivantes,
c'est le vainqueur de la manche précédente qui prend la main et joue la combinaison ou la carte
de son choix en premier.
5. Combinaisons autorisées
Au début de chaque main, le joueur qui ouvre le pli a le choix d'imposer le type de combinaison
jouée parmi les options suivantes : une carte seule, une paire, un brelan (trois cartes de même
valeur) ou une combinaison de 5 cartes. À titre d'exemple, la paire 2♠ - 2♦ est plus forte que
la paire 2♥ - 2♣. Il est à noter qu'il n'y a pas de double paire à Big Two.
La hiérarchie des combinaisons de 5 cartes s'établit par ordre décroissant comme suit :
• La Suite-Couleur (Quinte Flush) : 5 cartes consécutives de la même
couleur (ex. : 8♥, 9♥, 10♥, Valet♥, Dame♥).
• Le Carré : 4 cartes de même valeur accompagnées d'une 5ᵉ carte au choix
(souvent une carte faible car elle n'influence pas la force de la combinaison).
• Le Full : Un brelan accompagné d'une paire. Seul le brelan compte pour
déterminer la force d'un full. (ex. : le full 4♦, 4♣, 4♥, As♣, As♠ est moins fort que le full
5♦, 5♣, 5♥, 3♣, 3♠).
• La Couleur (Flush) : 5 cartes de la même couleur. Pour départager deux
couleurs, on compare la carte la plus forte de chaque combinaison (par exemple, la couleur 3♦,
4♦, 6♦, Valet♦, 2♦ bat 5♥, Valet♥, Dame♥, Roi♥, As♥, car le 2♦ est supérieur à l'As♥).
• La Suite (Quinte) : 5 cartes qui se suivent. Si deux suites ont les mêmes
valeurs, on les départage par la couleur de leur carte la plus forte (ex. : la suite 4, 5, 6, 7,
8 se terminant par le 8♥ est plus forte que celle se terminant par le 8♣). L'ordre de force des
suites est :
1) Valet - Dame - Roi - As - 2 (la plus forte ; la version Pique domine toutes les autres) ;
2) As - 2 - 3 - 4 - 5 ;
3) 2 - 3 - 4 - 5 - 6 ;
4) 10 - Valet - Dame - Roi - As ;
jusqu'à la plus faible (3 - 4 - 5 - 6 - 7).
6. La carte d'alerte
Si un joueur n'a plus qu'une seule carte en main et que le pli en cours se joue en cartes
simples (cartes individuelles), le joueur placé juste avant lui a l'obligation absolue de jouer
sa carte la plus forte disponible, même si cela nuit à sa propre stratégie.
7. Décompte des points
L'objectif global est d'accumuler le moins de points possible. Le vainqueur d'une manche ne
marque aucun point (0 pt). Pour les autres joueurs, le décompte dépend du nombre de cartes
restant en main à la fin de la manche :
• Entre 1 et 9 cartes restantes : 1 point par carte.
• Entre 10 et 12 cartes restantes : Le nombre de points est doublé (10 cartes = 20 pts ; 11
cartes = 22 pts ; 12 cartes = 24 pts).
• 13 cartes restantes (joueur n'ayant pu poser aucune carte) : Le nombre de points est
triplé (13 × 3 = 39 pts).
Un nombre de point maximal est convenu à l'avance (100 points ou tout autre valeur). Le premier
joueur à dépasser ce seuil fait terminer le jeu. Une autre méthode est de déterminer une heure à
laquelle on arrête le jeu (par exemple, nous arrêtons de jouer à 18h). Il est aussi possible de
jouer sans limite de seuil et ce jusqu'à ce que l'un des joueurs veuille s'arrêter.