Julien KHAMPHOUSONE

Paris - Île-de-France, julien.khamphousone AT ensiie.fr

Je suis enseignant-chercheur contractuel (MCF) en optimisation combinatoire à l'ENSIIE depuis le 1er décembre 2025. J'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur à l'ENSIIE ainsi que le master MPRO en 2019. Je suis titulaire d'un doctorat en recherche opérationnelle de l'Université Paris Dauphine sous la direction de Prof. André Rossi, Dr. Sonia Toubaline et Dr. Fabian Castaño. J'ai travaillé en tant que chercheur postdoctoral chez Orange pendant un an, jusqu'en 2024.


Publications

Articles dans des revues internationales
  1. J. Khamphousone, F. Castaño, A. Rossi, S. Toubaline, (2025), A Resilient Variant of the Ring Star Problem. Networks, 86: 199-219. https://doi.org/10.1002/net.22285
  2. J. Khamphousone, F. Castaño, A. Rossi, S. Toubaline, (2024), A survivable variant of the ring star problem, Networks. 83: 324–347. https://doi.org/10.1002/net.22193
Conférences internationales
  1. J. Khamphousone, M. Bouhtou, M. Chardy, Y. Hadhbi and C. Richer. “Analysis and Optimization of Multi-Battery Management in Telecommunications Networks Within Retail and Curtailment Electricity Markets”. In: 15th International Conference on Operations Research and Enterprise Systems (ICORES). Mars 2026. http://dx.doi.org/10.5220/0014151700004055
  2. J. Khamphousone, F. A. Castaño Giraldo, A. Rossi, and S. Toubaline. “A robust variant of the Ring Star Problem”. In: 10th International Network Optimization Conference (INOC). Juin 2022. http://dx.doi.org/10.48786/inoc.2022.05
Conférences nationales
  1. J. Khamphousone, M. Bouhtou, M. Chardy, and C. Richer. “ILP for optimal multi-battery management systems on SPOT and curtailment electricity markets with large temporal horizon”. In: ROADEF 2025. École nationale des ponts et chaussées. Champs-sur-Marne, France, Fév. 2025.
  2. J. Khamphousone, F. A. Castaño Giraldo, A. Rossi, and S. Toubaline. “Resilient and Survivable Ring Star Problems”. In: 24e congrès annuel de la ROADEF. ROADEF. Rennes, France, Fév. 2023.
  3. J. Khamphousone, F. A. Castaño Giraldo, A. Rossi, and S. Toubaline. “A robust variant of the Ring Star Problem”. In: 23e congrès annuel de la ROADEF. INSA Lyon. Villeurbanne - Lyon, France, Fév. 2022.
  4. J. Khamphousone, F. A. Castano Giraldo, A. Rossi, and S. Toubaline. “Introducing the Resilient Ring Star Problem”. In: 22e congrès annuel de la ROADEF. Mulhouse, France, Avr. 2021.
  5. M. Diamantini, A. Faye, and J. Khamphousone. “Calcul des dates d’atterrissage d’une séquence d’avions pour des fonctions de coût convexes et affines par morceaux”. In: 19e congrès annuel de la ROADEF. Le Havre, France, Fév. 2019
Manuscrit de thèse

Expérience

Enseignant-chercheur contractuel

ENSIIE, Évry
Décembre 2025 - Présent

Chercheur postdoctoral

Orange — Orange Gardens, Châtillon

Recherche opérationnelle, Responsabilité sociétale des entreprises

Analyse et optimisation de la gestion multi-batteries dans les réseaux de télécommunications sur les marchés de l'électricité SPOT et d'effacement.

Novembre 2023 - Novembre 2024

Ingénieur C/C++

Scalian
Janvier 2020 - Mai 2020

Stagiaire Ingénieur de Recherche

Dassault Systèmes — Laboratoire R&D

Recherche opérationnelle — Aide à la décision multicritère

État de l'art et développement de nouveaux modèles de tri gérant l'incertitude, appliqués à la sélection de portefeuilles de projets. Modèles validés et testés en Julia, C++ et CPLEX.

Avril 2019 - Octobre 2019

Stagiaire de Recherche

ENSTA-Paris — Laboratoire de Mathématiques Appliquées

Informatique et Recherche Opérationnelle — Problème d'atterrissage d'avions (Aircraft Landing Problem)

Implémentation et formulation d'un algorithme dynamique en temps polynomial en Julia pour le problème d'atterrissage d'avions, intégrant des fonctions convexes et affines par morceaux.

Présenté au congrès ROADEF 2019 - Le Havre

Juin 2018 - Septembre 2018

Stagiaire Développement

CNRS - LIMSI

Informatique — Création d'un dictionnaire en ligne de la langue régionale française Picard

Scala - HTML PHP CSS JavaScript - RDF XML SPARQL

Juin 2017 - Septembre 2017

Formation

Université Paris Dauphine

Doctorat de l'Université Paris Dauphine
Octobre 2020 - Novembre 2023

ENSIIE

École d'ingénieurs en mathématiques appliquées et informatique
Master Parisien de Recherche Opérationnelle - Institut Polytechnique de Paris

Master 2 dans le domaine de la Recherche Opérationnelle obtenu avec mention Assez Bien

Master 1

Master 1 de Mathématiques Appliquées en double diplôme avec l'Université Paris-Saclay, mention Très Bien, 3e/60

Septembre 2016 - Novembre 2019

Classes Préparatoires aux Grandes Écoles

Paul Valéry — Paris 12e

MP - MPSI

Septembre 2014 - Août 2016

Compétences Informatiques

Expertise
  • Julia-Lang
  • JuMP
  • LaTeX
Bonnes connaissances
  • Python
  • C, C++
  • R, RStudio
  • MATLAB
  • Unix, Shell
  • Tux
  • Web : HTML, CSS, JS, PHP
  • RDF
  • Bases de données : SPARQL, SQL

Enseignement

Licence 3e année - Sciences d'Organisation

Gestion scientifique et Aide à la décision
Théorie des graphes, Plus courts chemins, Flots
Programmation linéaire
Théorie de l'aide à la décision
Septembre 2020 - Juin 2023

Licence 1re année - Mathématiques Appliquées et Informatique

Programmation Web
HTML, CSS, PHP
Septembre 2020 - Juin 2023

Centres d'intérêt

En dehors de mes activités d'enseignant-chercheur, j'aime passer du temps avec mes proches et ma famille, faire du sport, jouer à des jeux vidéo ou des jeux de société et écouter de la musique. J'aime aussi beaucoup mon chat !

Mon chat Kiwi

Chor Dai Di (鋤大弟 / Big Two)

Mon jeu de carte préféré est chor dai di (鋤大弟 ou big two en anglais).

Voici les règles de Chor Dai Di (également appelé Big Two en anglais : Wikipedia). Il existe plusieurs variantes ; celle présentée ci-dessous est celle transmise par l'un de mes oncles, avec lesquelles je joue depuis l'école primaire.

1. Principes généraux Le jeu se joue à 4 joueurs avec un jeu de cartes standard sans jokers, où chaque joueur reçoit 13 cartes. L'objectif est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes ou, à défaut, d'en conserver le moins possible en main à la fin d'une manche.

À son tour, un joueur doit poser une combinaison de cartes plus forte que celle posée par le joueur précédent, tout en conservant exactement le même nombre et le même type de cartes. Un joueur a le droit de passer son tour sans que cela ne l'élimine pour le reste de la main : si la main continue et que son tour revient, il conserve la possibilité de rejouer (par exemple pour économiser des cartes ou préserver de fortes combinaisons). Si trois joueurs passent consécutivement, le joueur ayant posé la dernière combinaison remporte le pli et ouvre la main suivante avec la combinaison de son choix.

2. Sens de jeu Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

3. Ordre des cartes et des couleurs L'ordre de force des cartes, de la plus forte à la plus faible, est le suivant :
2 (la plus forte) > As > Roi > Dame > Valet > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 (la plus faible).

L'ordre de force des couleurs est également défini comme suit :
Pique (♠) > Cœur (♥) > Trèfle (♣) > Carreau (♦).

Par conséquent, la carte la plus forte du jeu est le 2 de Pique et la carte la plus faible est le 3 de Carreau.

4. Début des manches Lors de la première manche, le joueur qui possède le 3 de Carreau commence la partie et a l'obligation d'inclure cette carte dans sa première pose. Pour toutes les manches suivantes, c'est le vainqueur de la manche précédente qui prend la main et joue la combinaison ou la carte de son choix en premier.

5. Combinaisons autorisées Au début de chaque main, le joueur qui ouvre le pli a le choix d'imposer le type de combinaison jouée parmi les options suivantes : une carte seule, une paire, un brelan (trois cartes de même valeur) ou une combinaison de 5 cartes. À titre d'exemple, la paire 2♠ - 2♦ est plus forte que la paire 2♥ - 2♣. Il est à noter qu'il n'y a pas de double paire à Big Two.

La hiérarchie des combinaisons de 5 cartes s'établit par ordre décroissant comme suit :
• La Suite-Couleur (Quinte Flush) : 5 cartes consécutives de la même couleur (ex. : 8♥, 9♥, 10♥, Valet♥, Dame♥).
• Le Carré : 4 cartes de même valeur accompagnées d'une 5ᵉ carte au choix (souvent une carte faible car elle n'influence pas la force de la combinaison).
• Le Full : Un brelan accompagné d'une paire. Seul le brelan compte pour déterminer la force d'un full. (ex. : le full 4♦, 4♣, 4♥, As♣, As♠ est moins fort que le full 5♦, 5♣, 5♥, 3♣, 3♠).
• La Couleur (Flush) : 5 cartes de la même couleur. Pour départager deux couleurs, on compare la carte la plus forte de chaque combinaison (par exemple, la couleur 3♦, 4♦, 6♦, Valet♦, 2♦ bat 5♥, Valet♥, Dame♥, Roi♥, As♥, car le 2♦ est supérieur à l'As♥).
• La Suite (Quinte) : 5 cartes qui se suivent. Si deux suites ont les mêmes valeurs, on les départage par la couleur de leur carte la plus forte (ex. : la suite 4, 5, 6, 7, 8 se terminant par le 8♥ est plus forte que celle se terminant par le 8♣). L'ordre de force des suites est : 1) Valet - Dame - Roi - As - 2 (la plus forte ; la version Pique domine toutes les autres) ; 2) As - 2 - 3 - 4 - 5 ; 3) 2 - 3 - 4 - 5 - 6 ; 4) 10 - Valet - Dame - Roi - As ; jusqu'à la plus faible (3 - 4 - 5 - 6 - 7).

6. La carte d'alerte Si un joueur n'a plus qu'une seule carte en main et que le pli en cours se joue en cartes simples (cartes individuelles), le joueur placé juste avant lui a l'obligation absolue de jouer sa carte la plus forte disponible, même si cela nuit à sa propre stratégie.

7. Décompte des points L'objectif global est d'accumuler le moins de points possible. Le vainqueur d'une manche ne marque aucun point (0 pt). Pour les autres joueurs, le décompte dépend du nombre de cartes restant en main à la fin de la manche :
• Entre 1 et 9 cartes restantes : 1 point par carte.
• Entre 10 et 12 cartes restantes : Le nombre de points est doublé (10 cartes = 20 pts ; 11 cartes = 22 pts ; 12 cartes = 24 pts).
• 13 cartes restantes (joueur n'ayant pu poser aucune carte) : Le nombre de points est triplé (13 × 3 = 39 pts).


Un nombre de point maximal est convenu à l'avance (100 points ou tout autre valeur). Le premier joueur à dépasser ce seuil fait terminer le jeu. Une autre méthode est de déterminer une heure à laquelle on arrête le jeu (par exemple, nous arrêtons de jouer à 18h). Il est aussi possible de jouer sans limite de seuil et ce jusqu'à ce que l'un des joueurs veuille s'arrêter.